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 ICC : Les princes de sang; Keleseth, Taldaram et Valanar

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Yarhulf
La Grande Voix
Yarhulf


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MessageSujet: ICC : Les princes de sang; Keleseth, Taldaram et Valanar   ICC : Les princes de sang; Keleseth, Taldaram et Valanar Icon_minitimeVen 20 Aoû - 10:37

Beuaaaaaa

PS: Pour les princes de sang, il est intéressant de dire que nous les avons tombés suivant 2 strats différentes, et des deux, nous retiendrons comme strat effective (celle que nous utiliserons pour les tomber à l'avenir) la seconde, celle proposée par DKoiffe.

Le combat:

Le principe de base de ce combat est que les 3 princes sont liés par le sang et partagent donc la même barre de vie, MAIS cette barre de vie est représentée par un orbe de sang qu'ils se passent régulièrement les uns aux autres d'une manière aléatoire, ce qui a pour conséquence qu'un seul prince à la fois présente effectivement des pv dans sa barre de vie et donc un seul prince à la fois peut être dps. Durant le temps où un prince possède l'orbe de sang, l'efficacité de ses compétences est décuplée. Ce combat demande beaucoup de réactivité de la part des dps.

Le tanking est la base de la réussite de ce combat. Dans un premier temps, les princes étaient tankés par 3 tank, 2 cacs (tanks traditionnels) et un dps distance qui prenait en charge Keleseth (l'idée était de garder l'aggro et de s'assurer un nombre conséquent d'orbes d'ombre sur lui pour leur buff de protection pour tenir le coup face aux dégats reçus pendant sa phase améliorée -orbe de sang-) MAIS, nous avons aussi tombé les princes avec 2 tanks cac traditionnels, un MT1 qui tient Valanar ET Taldaram, tandis qu'un MT2 tanke Keleseth d'une manière traditionelle (mais toujours en veillant à agripper des orbes d'ombre), ce qui a pour avantage que les dps peuvent se déchaîner sur Keleseth sans se préoccuper de l'aggro comme il faudrait le faire avec un dps distance au tanking. Bien sûr, il va sans dire que le MT1 doit être soigné d'une manière continue car pendant 2/3 du combat il prend de très très lourds dégats.

L'autre élément déterminant pour la réussite du combat est de bien attribuer un dps distance aux boules cinétiques qui tombent du plafond. En effet si elles touchent le sol, elle génèrent une AoE E-NOR-ME caapable de diriger vers un wipe, tandis que les toucher même sans réels dégat les font remonter. Garder un oeil sur ces boules cinétiques est une priorité.

Pour le reste, le raid doit tenir à l'oeil les compétences de Taldaram et Valanar, dans leur versions normales mais surtout dans leur version améliorées.

Les compétences spécifiques des 3 Princes:

    - Valanar : Valanar est toujours le premier des trois prince à posséder l'orbe de sang, et donc le premier à être renforcé et dps-sable. Le prince Valanar est le champion des vortex de choc. En mode simple, il suffit de s'écarter et l'AoE du vortex ne vous touchera pas. Dans sa version surpuissante, c'est un peu plus compliqué, il faut considérer que chaque joueur sera le point de départ d'un vortex capable de bumper les joueurs présent autour, la solution est donc de bien s'écarter les uns des autres, et on se prendra juste les dégats de base mais sans risque d'entrer dans une chaîne sans fin de bump.

    - Taldaram : Taldaram est le maître des boules de feu, il va incanter une boule feu qui va cibler un joueur, cette boule de feu va mettre un certain temps à atteindre sa cible et au plus elle dure, au plus elle perd de sa puissance. Vous aurez fait le calcul vous-même (vitessse de déplacement 'v' multipliée par distance entre le point a et ... aïe, il y a des orcs et des UD et des tauren et des trolls .. bon .. ) cette boule doit donc être kitée le plus longtemps possible pour qu'elle fasse le moins de dégats possible. Dans sa version améliorée, la boule de feu est plus grande, plus puissante car elle peut mener au wipe mais doit être gérée de la même manière. (Taldaram cible généralement des distance)

    - Keleseth : Keleseth n'a pas de technique particulière contre le raid, il se focalise sur son tank. Il envoie des claques d'ombre qui sont 'simplement' décuplées quand il détient l'orbe, et c'est à ce moment que le buff protections des orbes d'ombre entre en compte (elle réduisent les dégats reçus de +/-30% et ainsi de suite -astuce pour les non-matheux, 2 orbes ne font pas 60% mais bien 30% + 21% (30% des 70% restants) et ainsi de suite-. Brefs, de bons soins sur le tank et ne pas lui reprendre l'aggro sont les clés pour ne pas perdre un dps.
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