1 fevrier 2010 ca y est les Maesltroms démarre une découverte yog saron...un boss avec des phases et visiblement pas mal de choses à découvrir. Allons y par étape avec ce post "1ere découverte".
Phase 1 : Révéler Sara sous sa vraie forme (200k)
Au centre de la pièce une "jeune et belle" sorcière avec 200k, mais un sale rictus louche aux lèvres.
Autour d'elle des nuages de saronite gazeuse qui font des cercles à des distances différentes, centrés sur Sara. Ces nuages sont comme des planètes qui tourneraient autour du soleil selon des orbites réguliers MAIS pas tous dans le même sens (citation "Barbuk"). Le paramètre critique de cette phase est de ne jamais être touché par un nuage.
Observations :
- il y a des nuages dans toute la pièce sauf extrème périphérie.
- Au centre prêt de Sara : rayon du cercle orbital plus court => révolution plus rapide et donc beaucoup de mouvement nécéssaires (tanks et CaC)
- Loin de Sara, nuage à révolution lente => facile à éviter et nécéssité d'anticiper l'arrivée en répondant à 2 questions : le nuage de mon orbite arrive de quel coté ? Les orbites +1 et -1 en niveau vont elles me coincer au moment de bouger ? DPS dist et Heals
Nuages :
Croiser un nuage génère une bulle de saronite verte qui explose en libérant un Pieuvrephant (200k) sous 5s.
Pieuvrephant (200k) :
- pop auto dans un nuage aléatoire régulièrement
- cast très rapide d'un sort d'ombre (interrupt/ pas stunt) limitant les soins (25% ?)
- meurt avec une nova d'ombre blessant Sara si au centre (pas de gros effets sur joueurs)
- apparait en plus si un joueur est touché par un nuage de saronite.
Sara :
- A révéler (phase 2) en faisant exploser les pieuvrephants sur elle.
- Pose une bénédiction sur 1 raideur qui lui donne des PVs avant de lui en reprendre le double (heal)
Evitement des nuages :
- Au centre on peut estimer qu'un pop d'add arrivera fatalement avec un des tanks et CaC à un moment où on doit intercepter un mob dans une configuration "impossible de passer" + "sauver un distance du pop normal" : pas de problème avec 3 adds on s'en sort facilement, en plus le tank créera un pop central et une agro immédiatte. J'appelerai ce pop le "pop fataliste".
- Un pop d'erreur au centre ne condamnera pas le try sur une erreur d'un CaC "pop centrale erreur". Dans 90% des cas on tombera 3 mobs comme 2 sans aucune difficulté.
- A l'extérieur de la zone centrale un pop devient un "pop désatreux":
* oblige le tank a aller chercher un pop lointain avec le risque de devoir improviser une trajectoire dans les nuages, de trainer un mob du centre avec lui et de faire bouger toute l'équipe du milieu.
* pop éloigné TOUJOURS agro par un heal ou DPS dist que le tank doit sauver en déclinant tout un tas de techniques super handicapantes pour son retour au centre ...
* le mob doit être amené au centre pour DPS en plus d'un éventuel pop "normal" à l'opposé : pas bon ! Le pop à l'opposé dans le dos du tank fera un carnage le plus souvent.
Il n'y a aucune excuse pour le pop désatreux (citation "Rondin") : c'est une erreur individuelle qui condamnera le try dans 90% des cas. Pourtant ce sont les nuages les plus faciles à éviter. Cette phase des mobs peut être faites par un groupe d'instance héros, 5 joueurs, mieux que part un groupe de 10 car ce n'est pas la perf DPS/Heal ou tank qui compte mais le placement de tous le raid. Et malheureusement avec le changement du jeu beaucoup sont devenus des joueurs poteaux incapables de se déplacer ou de regarder autour d'eux => va falloir revenir à un niveau de jeu correct !!!
- eviter un nuage sur un orbite extérieur => après visualisation et anticipation de l'arrivée de son nuage 2 cas :
* nuage isolé : on avance sur l'orbite -1 ou recule sur la +1 et on contourne son nuage. On a de nouveau 1 révolution du nuage entière avant de bouger
* nuage accompagné en +1 et -1 : on bouge dans le sens de la révolution du nuage jusqu'à ce que la différence de niveaux ( à V constante mais R différent) entre les 3 orbites créé un passage .
- éviter un nuage au centre :
* rotation dans le sens de son niveau orbital
* si 2 nuages à orbites proches inquiétantes : possibilité de passer par le centre en traversant Sara pour occupper un nouvel espace.
Critique des trys de découvertes:
- Problème à comprendre le jeu : Wow n'est pas un Shoot em Up, il est bon de mettre votre cerveau à l'épreuve du raid ! Seul un minimum est nécéssaire en plus : écoutez, retenir, réfléchir sur son jeu individuel dans un try. Mais aujourd'hui ce minimum on ne l'atteins déja pas.
* il faut répéter X fois le même paramètre sans qu'il soit retenu
* pour que quelqu'un trouve une solution à son problème il faut attendre qu'un autre lui propose.
* la concentration semble optionnelle. On passe les trys en "attendant de voir" si on va y arriver, sans vraiment y participer.
* aucun intérêt de compter les pops de nuages ! Ca sert juste à essayer de vous faire oublier que vous avez mal joué. Si Urz me fait pop 3 fois des adds au milieu cela n'a pas de conséquence grave, si Neopala en fait pop 1 a l'extérieur c'est le wipe.
Bilan :
Une phase qui va devenir extrèmement simple je pense. Mais 1 erreur individuelle condamnera le groupe. L'avantage étant qu'il est facile d'éviter ces erreurs (un peu comme la phase 1 de Mirmirron). A terme c'est jouable à un seul tank, mais on a sans doute besoin de 2 tanks en Phase 2 ou 3 ( à voir).
Passage 3/4 fois de cette phase, où le jeu "posé et cool" est plus efficace que la prise de risque DPS/heal qui semble inutile et bien trop pénalisante.